奈良阪

前職(/前々*職/)の紹介

  • 株式会社ドリコム(4年弱)
    • Ruby on Railsの会社
  • 株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現REALITY株式会社)(3ヶ月)

開発していたプロダクト

  • スマホゲームいろいろバックエンド
    • ジョジョの奇妙な冒険スターダストシューターズ(30人~くらい?)
    • ジャンプオレコレクション(開発フェーズなので50人くらいになってた)
    • きららファンタジア(社内10数人+外注数十人)
      • C#かつWindowsサーバーで作られていた
  • HTML5ゲームプラットフォーム
    • enza(開発フェーズでチーム20人くらい?)
      • railsでベース
      • elixirでチャット
      • reactでフロント
      • pixiでゲーム
  • バーチャルライブプラットフォーム
    • REALITY
  • LIPSとの差
    • 基本的にエンタメ
    • ゲーム・プラットフォームがほぼ完全toCで企業向き合いがないため開発に営業職が関わらない
      • マーケはたまにLPつくってくれと来る
    • ドリコム
      • 上場企業
        • でもけっこうゆるめ
        • エンジニア系が恐らく過去にそのへん踏ん張った感じある
      • ABテストなんてものはない
        • ガチャベースのゲームなのでユーザーによってなにか変わると疑われたりヘイトがたまりそう
      • プランナーがゲームのイベントなどを考えてそのために要件を相談して実装
      • スクラム(似非の場合あり)があったり朝会カンバン方式だったりチームによってまちまち
      • エンジニアの意見(立場?)はそこそこ強かった
        • 逆になんでこの会社にデザイナーとどまってるんやろと思っていた(デザイン組織が壊滅してたりいろいろあったため)
          • 不祥事かなんかでデザイン組織のトップがやめてしまい、デザイナーでは無い人(エンジニア出身)がエンジニア組織と兼任で組織を統轄していたりした
          • デザイナーを代表する人みたいなのが見えずキャリアパス見えにくそうだと思った
      • 普通に運営してるゲームのガチャ引きまくる人々
      • 基本的には掲示板(2ch)で叩かれがち
      • QAはSHIFTさんの人が常駐していた
      • バグると詫び石文化があるためDAU云々とは別のロジックでバグが収益に直結した
      • 新規事業部門があるので完全に「ゲームの会社」ではないところが魅力だった
      • WFLE
        • Unity+ネイティブハイブリッドアプリだった
        • クライアント技術はなかなか凄い
        • サーバーはGoでマイクロサービス的な感じだったが分離をミスっている感じでちょいつら

    開発チームの規模

    10~50人くらい(30人)
    ゲームによるがサーバー数人+クライアント(Unity,cocos2d)のほうがけっこういる+プランナーデザイナープロデューサーディレクター

    会社の規模

    • ドリコム300人くらい
    • WFLE50人くらい

    転職の経緯(任意)

    • ドリコム→WFLE
      • きららファンタジアのリリース時のごたごたで社内体制(確認不足丸投げ)に嫌気がさした
      • 技術的にこのまま成長できる感じがなかった
    • WFLE→LIPS
      • 鯖側コードが微妙でつらかったので

    その他特徴的なカルチャーなど

    • お菓子神社ドリコムのジョジョチームにありました(やってた人は今メドピア)
    • 裁量労働だけど遅刻概念がある(アレ)(ドリコム)
    • 勉強会が活発だった(ドリコム)
    • REALITYは中の人が普通に(中の人と言及したりしなかったりしつつ人による)配信していた

    AppBrewについて

    入社の決め手

    • 面接で印象的だったこと
      • sotaさんが伺かを知っていて、CGMサイコーって言ってたのが印象深かった
        • User First!!!!!!
      • ストックオプションと言う概念知らなかったので調べた
      • 給与水準がかなり違ったので驚きがあった
      • やはり企画から検証まで全部やるぞと言うのが引き
    • 試用期間中のできごと
      • 有給ないの3ヶ月になれてたので6ヶ月なのつれえなって思った
    • 再現性という言葉、科学なので物理学を志した者に本当に引きがある

    入社前の感想

    • ウケる前知り合いにキラキラ系ちゃう?と言われてたがスカウト文や面接でそんなことなさそうだったので認識すり合った感じある
    • 期待していたこと
      • 技術外のことについて学びたいと思っていたのでそのへんできるといいなと
      • 完全にジェネラリストになるというつもりはないのだが技術一本というほど専門性があるわけではないと思っているので
    • 不安だったこと
      • エンタメではない、自身が自然に使わないプロダクトであること
        • サービスを使うユーザー一般に感じること以上の深みがもてなさそう
        • saasやってるので回避してる感ある
      • 技術以外経験無いけどワークするんか?

    入社後の感想

    • 予想通りだったところ
      • カルチャーが言及通り
      • 自身の裁量と責任についてより自覚的になった(ふんわり
    • 予想と違ったところ
      • そんなにない
    • 入ってから感じた良さ・困ったところ

      AppBrewをもっとこうしていきたい!などの気持ち(任意)